作者: 黎戽怕 2018-08-27 18:09 [查查吧]:m.uabf.cn
2018年8月26日,雅加達(dá)亞運會誕生了史上首枚電子競技金牌,而中國代表隊順利奪得桂冠。在電競表演賽AOV項目決賽中,中國隊以2:0的比分戰(zhàn)勝了中國臺北隊,一起來看看。
在本屆亞運會中,共有六項電子游戲入選,而中國隊則會派出代表參加《AOV》、《英雄聯(lián)盟》和《王室戰(zhàn)爭》三款游戲項目的角逐。在AOV項目中,中國代表隊以4戰(zhàn)全勝的戰(zhàn)績統(tǒng)治全場,讓人印象深刻。
需要注意的是,本次亞運會上電子競技雖然被納入為比賽項目,但卻僅僅是表演項目,所以獲得的獎牌將不會納入獎牌榜。但在下屆2022年杭州亞運會上,電子競技將會成為正式比賽項目,這也意味著未來電子競技會和體操、田徑等并列成為萬眾矚目的運動項目之一。
不過在大多數(shù)人的認(rèn)知中,或許都不太能接受“玩游戲”變成和三大球、田徑、體操等傳統(tǒng)運動項目混為一談。實際上,在2017年國際奧委會正式承認(rèn)電子競技為一項運動,電子競技出現(xiàn)在亞運會賽場上是合情合理的。
其實是對于電子競技運動員來說,電子競技是一項集體力、反應(yīng)力和團隊配合于一身的運動,同樣對運動員有著較高的水平要求。和其他運動項目一樣,電子競技運動員也需要進(jìn)行體能訓(xùn)練,還要進(jìn)行長時間的技能訓(xùn)練,才能在諸多游戲玩家中脫穎而出。
而實際上,電子競技作為一項運動,“競技”的屬性更強烈一些。此外,電子競技對于大多數(shù)普通觀眾而言可能觀賞性不太足夠,那些所謂的“緊張刺激”的點他們也不一定都能感受得到,這對未來電子競技的推廣會造成一定影響。
另外還有一些場外因素,那就是電子競技的項目,也就是游戲本身,本質(zhì)上是一件商品,這背后也會形成一定的利益糾葛。就比如本次中國隊參加的三個項目,《AOV》、《英雄聯(lián)盟》和《王室戰(zhàn)爭》,都是騰訊旗下的產(chǎn)品。亞運會組委會如何權(quán)衡運動和資本之間的關(guān)系,也是一個看點。
以上就是中國摘得電子競技史上首枚金牌的全部內(nèi)容,希望對你有所幫助。
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