作者: 邵冰亟 2015-01-13 11:20 [查查吧]:m.uabf.cn
最近不少玩家再次對DOTA2是否應該加入“投降系統(tǒng)”展開爭論,這個話題從DOTA2面世以來就一直存在,爭議也從未停止。
相信許多玩家在《DOTA2》的游戲中都遇到過這種情況,中路被壓,劣勢路隊友被殺崩,對面出現(xiàn)一個10分鐘10級的小魚、劍圣,然后對方輔助全圖插眼、排眼,己方地圖一片全黑,于是龜縮野區(qū)打錢,發(fā)現(xiàn)對面5人都不在小地圖上,隊友大喊一聲:“對面開5(霧)了!”無奈只能4人高地上搓起麻將,看己方carry在邊路帶球。雖然Blink之類的技能在很多時候可以化險為夷,但是對方紫苑、隱刀、跳刀這樣的道具,讓己方carry一次次回到泉水。終于,有隊友按耐不住:“推吧,不抵抗了,這敵法23分鐘才一把狂戰(zhàn)。”
當然,并不是說出這句話后,隊友就會聽你的,不抵抗了,對手更不會直接速推,這時候的敵人往往走起S型,在高地塔都沒破的情況下進入到你們的泉水,然后……
這種時候真的需要一個投降系統(tǒng)嗎?
很多時候,開局就陷入明顯的劣勢,一些蝴蝶效應也使得之后的幾分鐘里變得越來越難打,會玩的對手總是會合理滾雪球,壓縮你們的視野與打錢的空間,在很多玩家眼里,雖然有的時候利用防守優(yōu)勢可以多抵抗一會,但是與其浪費時間,還不如快速進入到下一場比賽當中。
這樣拖沓的節(jié)奏,對于一些脆皮輔助來說,游戲體驗是相當差的。當你由于等級、裝備差距過大,被敵方大哥幾刀切死,或者死于不明AOE的時候,這種心情可想而知。
但是團隊競技游戲,總是很難統(tǒng)一每個人的想法,你想投降,而己方carry卻覺得翻盤有望。并且在《DOTA2》中,很難預測到下一秒會發(fā)生什么,NBA歷史上也有過30多分的大逆轉(zhuǎn),《DOTA2》同樣有被破三路一波翻盤的情況。這也是正是競技游戲魅力所在,但是如果有了投降系統(tǒng),這樣的情況將會少之又少。
普通玩家匹配賽無法GG投降
在2013年7月的更新中,Valve做出了一個比較有意思的改動:正式比賽和訓練賽中,打出“GG”的一方將在10秒鐘之后被判負并結(jié)束游戲等(基地會爆)。在許多電競游戲中,GG等于Good Game等于投降、認輸?shù)囊馑肌?/p>
值得注意的是,打出GG認輸僅適用于正式比賽和訓練賽,平常普通玩家的匹配賽不適用??梢钥闯鯲alve在正式比賽中,對“GG”嚴謹?shù)膽B(tài)度,不允許普通玩家濫用GG破壞其他玩家的游戲體驗。
《DOTA2》為何沒有投降系統(tǒng)?
拋開感性與信仰,《DOTA2》為何不能投降?其飾品系統(tǒng)也是一個重要因素。
眾所周知,《DOTA2》中一些銘刻的寶石數(shù)據(jù)比較難漲,例如“游戲場數(shù)”,但是如果存在投降系統(tǒng),就可以比較方便來刷。另外,以前的飾品掉落與游戲等級有關(guān),雖然投降獲得的經(jīng)驗加成不多,但是肯定會存在一部分玩家,通過投降來快速獲得經(jīng)驗值,從而獲得飾品掉落。
以上就是關(guān)于Dota2是否應該加入投降系統(tǒng)的介紹。
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